「エンダーのゲーム」は、アメリカの小説家、オースン・スコット・カードさんのSF小説で、エンダーシリーズというシリーズ作品の一作目です。
カードさんは、本作と翌年出した次回作の「死の代弁者」の両方で、ヒューゴー賞とネビュラ賞を両方、受賞しています。
私が本作を手に取ったのは、読書界隈で本作が評判が良く、更に次回作である「死の代弁者」が絶句するほど面白いという口コミを目にしたからでした。
正直な話、読む前はタイトルの感じから、ゲームセンター少年×SF的な、ライトジュブナイル小説を想像していたのですが、それは完全に裏切られました。
本作は、戦争の非人間性、それに従事する事の過酷さを突き付け、種族と種族の邂逅の宿痾や生物の本能を問いかけるメッセージの高い傑作です。
そして最後まで読めば、過酷さや現実の絶望だけでなく、その処方箋も見えてくるという素晴らしい作品。
また、この書評を書いている段階で、私は次回作である「死の代弁者」を読了してますが、本作の段階で既に面白いのに、「死の代弁者」はそれに輪をかけて面白いのです!!←すげえぜ
とはいえ次回作を読むにあたっては、絶対に本作を読んでおいた方がいいし、本作も文句なく面白いので、興味があったら是非、書店で手に取ってみて下さい。
以下、「あらすじ」の項目以降は、物語の展開に触れるので、ネタバレが嫌な人は、あらすじまででストップして下さい。
あらすじ
人類は、昆虫型の異星人バガーの二度にわたる侵攻をかろうじて撃退した。
三度目の侵略に備える為、優秀な艦隊指揮官を育てるべく、地球の衛星軌道上にバトル・スクールが設立される。
一方、地球では、人口抑制政策が敷かれ、一家族に二人までしか子供を作る事を許されていなかったが、長男と長女の優秀さを鑑み、ウィッギン家には特別に三人目の出産が許される。
その3人目、運命の子。アンドルー・ウィッギンこと、エンダーは天才的な才能を見込まれ、わずか6歳でバトル・スクールに編入される。
過酷で苛烈な訓練の中で、エンダーの葛藤と成長、そして戦争への準備は着実と進んで行く。
他種族と会った時に「殺す」という価値観
本作は、いわゆる、軍隊・しごきモノです。
読む前は
「エンダーくんが、仮想空間か何かでピコピコ、ゲームしてそれを元に異星人を倒す感じなんだろうな」
とかなり舐めた感じで本作を捉えていたわけですが、甘い甘い。
バトル・スクールの訓練は、肉体的な鍛錬は少ないまでも、エンダーは孤立させられ、ひたすらシュミレーションの空間で戦い続けさせられますし、それは自身や生徒の肉体を駒として使うものも多い。
そこでエンダーは、軍隊指揮官の資質、規律・階級・非常さを植え付けられるわけです。
特にエンダーは、バガーに勝つための最終兵器として入学させられている為、その能力と合理性をとことんまでソリッドに尖らせる為に、周囲から徹底的に孤立させられ、休む暇もなく戦いを続けさせられ、精神的にもどんどん追い詰められていきます。
正直な話、読んでいて「こんなん虐待だ。ふざけんな」と何度も思いました。
しかし難しいのは、エンダーを育てている目的は、バガーに勝って人類という「種」を生き延びさせる為というもの。
つまるところ、種全体の運命をエンダーが背負っているわけで、それがこの状況を簡単に糾弾出来ないような仕掛けになっており、これが重要なテーマへとも繋がっています。
本作の根本に埋め込まれているのは、他種族や他人種と会った時、生き延びる為に殺さなくてはならないのか、それが最善の選択なのか? というものです。
主人公のエンダーくんが、バトル・スクールで悩み、病んでいくのは、無意識に上記の考えにおける、「敵は殺さなくては生き残れない」という価値観に違和感や欺瞞を感じているからだと思います。
本作でエンダーに施される軍事教育は、孤立させられ、友人ではなく部下として周囲を認識させ、かつとにかく勝つ為に徹底的に合理主義的な選択・思考をするようにさせるというもの。いわゆる最強の軍事兵器化です。
振り返って人類の歴史を考える時、個としてはそれほどの力がない、ホモ・サピエンスは「階級化」「効率化」を高め、まるで機械の様に大多数を動かす事で、他種族を圧倒してきました。
大昔の日本において、争いが少ない柔和な縄文文化の民族は、大陸から輸入されてきた「階級化」「効率化」を推し進めた支配制度を持つ、弥生文化の民族に滅ぼされ、徐々に統一されていきました。
日本以外においても、ナポレオンは傭兵という金で雇われた軍人ではなく、自国民で構成され、目的と使命を共有し、命令通りに動く国民軍を組織する事で、ヨーロッパの覇権を掴みかけましたし、プロイセンが存在感を示し始めたのは、効率的な行政を差配出来る官僚制度を育てていたからです。
その意味で面白いのが、本作で人類の敵として対置させられている、昆虫型の宇宙人バガーの描写です。
バガーは、10億年前に昆虫から進化し、もしかしたら地球に生息していたかもしれない、ある種の、地球未来のif的存在です。
そして重要なのが、人類も昆虫も、恐竜などの大型肉食獣とは違い、集団化・効率化という弱者戦略を取ってきた者同士である事。
つまるところバガーの軍事戦略とは、その効率化を徹底的に推し進めたものなのです。
彼ら自身に個の意志は存在せずに、女王の意志が即座に全体に反映され、手足のように動く。いわゆる「一が全である」をそのまま体現しているのがバガーの軍事組織。
これは女王アリと働きアリというような、昆虫組織を体現する狙いの他に、個を殺し、効率化と兵器化を推し進めた末に至る人類の鏡写しの姿であり、そのような突き詰めた自画像の様な要素も、バガーの描写には描かれている。私はそのように感じました。
つまるところ、人類は、効率化し合理的な選択をした方が、種族として生き残る価値観の元に辿り着く、最強の相手と決勝戦を争っているとも言えるのです。
ゲーム化という罪悪感の軽減、争いの快楽
ここでタイトルにある「ゲーム」について考えてみます。
ゲームとは、人間の本能に関連する快楽や体感の内部に、「効率化」や「支配」、「成長」という要素が組み上げられて、娯楽を提供しているもの、その様に私は捉えています。
その意味で、ゲームは人間の実人生や体感を、転移し再編集し加工したものと言えるわけで、良いゲーム体験は他ジャンルでは得れない深い体験をさせてくれる一方で、人類文明の病理もまた、そこには明確に映し出されます。
本作におけるバトル・スクールやシュミレーションの描写のように、人類は戦争や権力闘争を、ある種の快楽原則を刺激するゲームの様に捉える想像力や演算力があります。
そこに大義や意味を加える事で、人の死の意味を遊戯のように軽く、ある種の記号化してしまう事が出来、それにより罪悪感を軽減しながら権力闘争や戦争を遂行する事が出来るのです。これぞ戦争のゲーム化。
歴史上の英雄、信長や家康、ビスマルクなどの中にも、そのゲーム性が確実に意識されていたはずです。
一般人だって、大河ドラマをみてワクワクしたり、戦国ゲームにおける天下統一に本能がくすぐられるわけであり、これらのゲーム化と争いの快楽は確実に本能に刻み込まれています。
それらの本能の部分の掘り下げは、一番最後の項目で言及します。
「三」のメタファー
エンダーは三兄弟における第三子です。
この「三」という数字ですが、私は人類社会を構成する一つの基礎単位だと捉えています。そしてこの人類の基礎「三」に、そもそもとして前述の戦争性やゲーム性が埋め込まれています。
まず、個人が誰であれ、物であれ、その対象と関係を結ぶ時、それは二者の間に行なわれます。
これは完結しており平和ですが、それだけでは文明や社会は広がっていきません。広がっていく為には、その物と相手と、次に関係する第三者が要請され、それにより空間や社会は広がっていくわけです。
その意味で、社会関係は常に「三」が基本であり、本来的に二者による完結した愛というのは、無理があるものなのです。空間は常にNTRを要請しています。
つまるところ、もし世界に国が二つしかないのなら、争いは起きないのではないでしょうか。その両者が仲が良ければオッケー、仲が悪ければ、どちらかが併合する。それは最終的に一に収斂されていきます。
しかし社会には、本質的に二者に閉じた関係など存在せず、次の関係へと広げる第三者が、常に存在している。
これが社会の基本原理で、もう一つの本能である維持とは矛盾している為、維持したい存在と次の存在が争う。
ある種、争う事は遺伝子レベルで、社会レベルで生物に刻みこまれているのではないでしょうか。
そう考えた時に、キリスト教の教義が、三位一体なのも、日本神話において最重要なる神が三貴子なのも、この三という不安定な関係性の安定を担保する事こそが、真の平和への道である事を無意識に反映したものなのかもしれません。
さて、ここで本作における三兄弟の意義について書きます。
本作のウィッギン家の三兄弟は、全員子供でありながら優れた能力を持っています。
これは1985年に執筆された時世から見ても、大人の愚かな戦争を、純粋で、本質的には大人よりも遥かに賢い子供の視点で眺める事が、意図されている事は間違いないように思います。
その意味で、本作における大人のほとんどが、三兄弟より知的能力が劣っているように描かれている事は、非常にエスプリが利いています。
面白いのは、ここにおける三者の役割です。
横暴な支配者の性質を抱えるピーター。優しい柔和な性質を象徴するエンダー。
しかしこの二人の職業的ロールは、ピーターが人文的・文官的役割、エンダーが軍人的な役割とねじれています。大人の都合が子供の自我を虐待し捻じ曲げるという事実が、本作では最初から徹底されているわけです。
ヴァレンタインの役割は、そのどちらかに愛や認証を与える役割です。
劇中で彼女はピーターといる時は、ピーター側の論理を補助すべく行動し、エンダーといる時は、彼に愛と承認を与えます。その意味でここにも「三」の本質的争いの関係が胚胎しています。
巨人の飲み物とは
自分の意志とは違う環境の中で、どんどん精神を摩耗させていくエンダー。
それらの描写からは、PTSDを生み出す戦争と、その従事者で被害者である軍人が連想されます。
特にその病んだ精神性を象徴するのが劇中で登場する「巨人の飲み物」というマインドゲームです。
このゲームの特徴は、何を選んでも死ぬゲームであるという事。どんな行動をとっても巨人に糧とされ、あるいは捻るように殺されてしまいます。
私はここに、現代社会における国や企業など大きいモノと、小さい一介の個人、という対比のメタファーが含まれていると感じました。
個人は無力であり、大きい存在への糧に過ぎない。そして選んでいるつもりでも、それは選ばされていて、意志は既に剥奪されている。
現代社会は欲望の奪い合いであり、どの媒体の娯楽を選んでも、そこには広告が貼り付けられ、食べ物・セックス・レジャーなど、あらゆる欲望が連鎖的に刺激されます。
果たして自分の意志でそれらを選んでいるのか選ばされているのかは、正直なところ分かりません。
戦後の日本は、人々に思考力を奪わせ、政治に興味を示さない去勢された民族にしてしまおうという狙いから、アメリカに3S政策(スポーツ=sport、映画=screen、セックス=sex)を押し付けられましたが、どの国でも国家など大きな存在は、民の自由意志を抑え込み、意のままにしようとする性質が含まれているのだと思うのです。
その意味であのマインドゲームは、娯楽の海の中で現実感から乖離している精神性や、ドーパミンの中で病んでいくような麻薬性、それらを与えられた上で、常に潰され続けている現代人類を、非常によく表していると思います。
本作におけるエンダーもまた、選択権があるように見えても、戦争の為に最初から、事実上、個の意志を殺されているわけで、巨人の飲み物はまさにエンダーの病んだ精神そのものを象徴している。そんな事を思います。
本能に宿るエロスとタナトス、そしてエンダーの真のゲーム
前の項目でゲームについて言及しましたが、ここではそこに含まれる生物の本能についてを考えていきます。
そもそもとして人間は、動物や魚を殺した後にその肉を食べ生きています。つまるところ、殺した後に「食」という快楽があるわけであり、生存本能の中に他生物を殺す事に対する快楽は確実に含まれています。
そして資源や食料には限りがあるわけで、そこに争いが生まれ、そしてその勝者が基本的に食糧や資源を獲得します。これが本能や快楽におけるタナトスの部分です。それは、他者を殺し糧とし資源を奪う、破壊の価値観。
囲碁や将棋など、多くのゲームが相手の陣地を奪い倒すものである事。それに対し何ら抵抗なく楽しみを見出せている事が、我々の中にタナトスが確かに根付いている事の証左なのでは? とも私は思います。
さて、とはいえ人間はそれだけではもちろん無い。
人間は他人を愛し、慈しみ、そして子を産み育てます。これがいわゆる繁殖性であり、生の本能たるエロスです。
破壊のタナトスに対し、生のエロス。
エロスの価値観において欠かせないのが、自分以外の他者です。そこから受け取る愛の源泉は無限であり、それらの愛が重なり、生殖へと繋がります。
そう、いくら一人だけでたらふくに食べても、相手が、他者がいなければ、人類は増えないのです。
そしてその他者と向き合った時、そこから出る言葉・表情・仕草など、その内部から湧き出るレパートリーは無限です。ここに繁殖性へと繋がる、無限の愛の価値観があります。
これらタナトスとエロスのせめぎあい・バランスの中で、人間は社会や文明を営んでいます。
さて本作に戻ります。タナトスに属する、他種族を滅ぼさなくてはいけない、戦争に立脚する価値観は、ある意味で人類が繰り返して来た愚かな歴史と業のビフォアー、今までの価値観と言えます。
つまるところ、バガーを倒すまで、愚かな軍人たちに従っていた時までの物語は、こちらのタナトスの価値観であり、それはエンダーのゲームではなく、愚かな大人たちのゲームに過ぎないのです。
一方で、バガーを倒した後、女王の卵を持ってその繁殖先を探す旅を続けるエンダーは、愛、繁殖性、無限のエロスの価値観に立脚しており、こちらこそが希望の、真のエンダーのゲームなのだと思うのです。
これは劇中でエンダーが言及するように、女王の側にも人間に対する理解を求める、想像力による相互理解、愛への道です。
そしてエンダーがその旅で「死者の代弁者」として滅びた者の物語を語り継いでいく事は、勝者が意識から消す、敗者にも人生がある事、思いがあったという事にスポットを当てる行為です。
これは物語により相互理解と愛を育てる「想像力」を人々に喚起させる、ある種の啓蒙的な戦いとも言えるわけで、これもエロス的価値観に連なるエンダーのゲームでしょう。
その意味で本作は、現在の人類の病理である戦争とその過酷さを描きつつ、それらの価値観の克服方法、繁殖性に連なる想像力や愛についてを語った物語でもあるのです。
そしてこちらの価値観に軸を置いた後日譚、物語もより面白くなった次回作こそ、エンダーシリーズの二作目「死者の代弁者」なのです。いずれ「死者の代弁者」も何かしらの形で取り上げられればいいなと思ってます♪
そんなわけで、生存本能の病理を過酷に描きつつ、愛の救いを描いた傑作に感謝しつつ、本書評を終えます。

